realtà virtuale

Le nuove stime di IDC per il mercato della realtà virtuale e aumentata parlano di 13,7 milioni di visori venduti in tutto il 2017, che però diventeranno 81,2 milioni nel 2020, con un tasso di crescita medio composto annuo del 56,1%.

Previsioni insomma molto positive per questo settore ancora di nicchia e che, al momento, vede la sua massima espansione a livello multimediale e videoludico che non professionale, tanto che nel 2019 secondo IDC il 90% di questo mercato sarà rappresentato da visori per la realtà virtuale, con il restante 10% composto invece da visori/occhiali per la realtà aumentata.

Nel 2021 però questa distanza si ridurrà in modo significativo, con i visori AR che arriveranno a occupare circa il 25% di questo mercato. Risulta poi sempre più scontato come sarà la realtà aumentata (e non quella virtuale) a guidare il settore professionale.

realtà virtuale

IDC infatti prevede già per fine 2017 oltre il 71% di visori AR utilizzati per scopi commerciali/professionali contro il 28,9% per un utilizzo più consumer e di intrattenimento. Percentuali che nel 2021 saliranno rispettivamente al 82,5% e al 17,5%.

Esattamente il contrario della realtà virtuale. Già quest’anno infatti i visori VR per uso “consumer” rappresentano il 78,2% dell’intero settore VR contro il 21,8% dei visori a uso professionale, ma anche nel 2021 questa tendenza rimarrà tale seppur un po’ rimodulata (72,2% contro 27,8%).

Secondo IDC infine le spedizioni di visori AR rappresentano oggi solo una parte di quello che ci aspettiamo avvenga nei prossimi 5 anni in termini di volume e di funzionalità. Questi visori infatti rappresenteranno nel 2021 oltre 30 miliardi di dollari di fatturato, quasi il doppio di quello del VR. Sarà però una crescita lenta e ci vorrà ancora un po’ di tempo prima che le app per Apple ARKit e Google ARCore inizino a farsi largo tra i consumatori.

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