In quattro anni la spesa globale per AR/VR crescerà di sei volte

IDC prevede che la spesa mondiale per la realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) passerà da poco più di 12 miliardi di dollari di quest'anno a 72,8 miliardi di dollari nel 2024.

ar/vr

IDC prevede che la spesa mondiale per la realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) passerà da poco più di 12 miliardi di dollari di quest’anno a 72,8 miliardi di dollari nel 2024, con un tasso di crescita annuale composto quinquennale (CAGR) del 54%.

“Il 2020 è diventato un importante punto di svolta in cui le imprese e le organizzazioni di tutti i settori verticali stanno abbracciando la necessità di realtà aumentata, mista e virtuale” ha affermato Stacey Soohoo, responsabile della ricerca, Customer Insights & Analysis presso IDC.

“Sebbene le disruption causate dalla pandemia abbiano interrotto le supply chain delle imprese e costretto le imprese e i consumatori ad adottare un approccio cauto alla spesa, con molte industrie che affrontano carenze di manodopera, restrizioni sul posto di lavoro dovute a COVID-19, le imprese stanno realizzando una serie diversa di ingredienti per avere successo. La formazione continua a essere un caso d’uso principale per l’adozione della realtà aumentata/virtuale, poiché le aziende continuano a concentrarsi su iniziative di acquisizione e trasferimento di conoscenze. Inoltre, la gestione delle interazioni faccia a faccia e dei punti di contatto dentro e fuori dal luogo di lavoro fisico è altrettanto essenziale; dai tour virtuali delle case alla presentazione di negozi al dettaglio, le organizzazioni stanno adottando soluzioni AR/VR per creare un’esperienza cliente personalizzata e coinvolgente”.

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I casi d’uso commerciali che si prevede riceveranno i maggiori investimenti in dollari nel 2024 sono la formazione (4,1 miliardi), la manutenzione industriale (4,1 miliardi) e la vendita al dettaglio (2,7 miliardi). In confronto, si prevede che i tre casi d’uso consumer per AR/VR (giochi VR, visualizzazione di video/funzioni VR e giochi AR) vedranno una spesa combinata di 17,6 miliardi di dollari nel 2024.

realtà aumentata

Gran parte della crescita della spesa AR/VR sarà inoltre guidata dagli investimenti del settore pubblico e commerciale. La crescita della spesa più forte nel periodo di previsione proverrà dai settori bancario (CAGR del 126,7%), seguiti da vicino dal governo federale/centrale (CAGR del 102,5%). La vendita al dettaglio fornirà il più grande investimento commerciale a 7,3 miliardi di dollari, mentre la produzione discreta e di processo vedrà livelli di spesa rispettivamente di 5,9 miliardi e 5,1 miliardi di dollari.

“Abbiamo assistito a un enorme aumento dell’interesse commerciale per la realtà virtuale e aumentata determinato dalla pandemia” ha affermato Tom Mainelli, vicepresidente del gruppo Devices and Consumer Research di IDC. “Le organizzazioni di tutte le dimensioni stanno sfruttando le tecnologie per acquisire e trasferire la conoscenza tra dipendenti esperti e nuovi, migliorare e semplificare le operazioni sul campo e aumentare la collaborazione tra i lavoratori in prima linea”.

Dal punto di vista tecnologico, i dispositivi host e i visori rappresenteranno circa i due terzi di tutta la spesa AR/VR entro il 2024, con una quota in calo man mano che software e servizi guadagneranno terreno. Il software rappresenterà quasi un quarto di tutta la spesa, mentre i servizi di consulenza e i servizi di integrazione di sistemi vedranno una forte crescita con CAGR quinquennali del 77,3% e del 90,7%.

Su base geografica, la Cina vedrà i maggiori totali di spesa AR/VR, sebbene la sua quota del totale mondiale scenderà da oltre il 50% nel 2020 a poco più del 36% nel 2024. Gli Stati Uniti saranno i secondi regione più grande per la spesa AR/VR e si avvicineranno alla Cina grazie a un CAGR del 75,1%. Anche l’Europa occidentale realizzerà guadagni significativi, con un CAGR del 72,8%.

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