realtà virtuale

Il ConsumerLab di Ericsson ha presentato i risultati di Merged Reality, un nuovo studio che indaga le aspettative dei consumatori in merito all’integrazione della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) con il mondo fisico. L’indagine, svolta in 8 Paesi tra cui l’Italia, prende in esame in particolare le considerazioni degli early adopter (utenti che utilizzano più volte a settimana visori VR) e dei consumatori che intendono dotarsi di un visore VR in futuro.

Tra le principali evidenze emerse dal campione italiano, 6 consumatori su 10 ritengono che nel prossimo futuro la VR e AR modificheranno profondamente la nostra quotidianità in sei ambiti: media, formazione, lavoro, interazioni sociali, turismo e retail. Affinché questo accada, però, bisogna migliorare i tempi di risposta delle reti e, in questo, il 5G può giocare un ruolo importante.

Per gli early adopter italiani la realtà virtuale è destinata a sostituire gli spazi fisici; nello specifico, in meno di un anno la fruizione mediatica potrebbe essere radicalmente trasformata dall’utilizzo di schermi virtuali. Secondo il 54% degli early adopter italiani la visione tramite virtual screen sostituirà quella attuale su smartphone.

L’utilizzo di contenuti attraverso dispositivi VR è inoltre sempre più diffuso. Più di un terzo (36%) degli early adopter italiani già fruisce di video tramite VR (contro il 37% a livello globale), uno su quattro (25%) utilizza il visore VR per giocare con i videogame e il 22% per momenti di socializzazione con altri utenti. Il 25% si aspetta di poter guardare film su uno schermo virtuale entro un anno mentre il 56% ritiene che la partecipazione a concerti di musica interattiva ed eventi in VR sarà una tendenza comune entro tre anni.

realtà virtuale

Tra gli altri ambiti maggiormente impattati da un crescente utilizzo di realtà virtuale e realtà aumentata, l’istruzione e il turismo sono quelli in cui gli italiani si aspettano i maggiori cambiamenti. Secondo il 55% degli early adopter la VR trasformerà le modalità di insegnamento e apprendimento nelle scuole, con spazi virtuali all’interno delle aule.

Queste nuove tecnologie daranno vita anche a un nuovo concetto di turismo. Per il 21% degli italiani sarà infatti possibile esplorare le destinazioni tramite mappe che integrano informazioni accessibili in realtà aumentata e per il 25% si potrà viaggiare virtualmente insieme ad altre persone.

In merito all’integrazione tra le due tecnologie, gli intervistati italiani ritengono che AR e VR saranno accessibili da un unico dispositivo (46%), anche se la AR avrà un numero maggiore di applicazioni per il mondo reale in quanto si integra con l’ambiente fisico (52%). I vantaggi dell’AR riguardano la maggiore mobilità (44%) e il mass market potenziale più ampio rispetto alla VR (44%). Solo il 29% crede invece che l’AR rimarrà un fenomeno di nicchia o sarà confinata in specifici settori industriali.

Le principali sfide alla diffusione della VR su larga scala riguardano il costo dei device ancora molto elevato, alcuni limiti fisici legati all’uso del visore (limitata mobilità, consumo della batteria dello smartphone e scomodità dei dispositivi da indossare) e la scarsa disponibilità di contenuti in VR, oggi prevalentemente dedicati a gaming ed entertainment.

In questo contesto il 5G è chiamato a giocare un ruolo importante per promuovere la mobilità degli utenti di AR e VR e favorire la cosiddetta merged reality. Per il 37% degli italiani intervistati il 5G favorirà ad esempio una maggiore mobilità garantendo una rete stabile, veloce e a banda ultra larga.

Il 33% crede che il 5G migliorerà l’esperienza di visione di contenuti video in VR grazie a una maggiore risoluzione e il 29% ritiene che il consumo delle batterie dei dispositivi diminuirà grazie al 5G, aumentando così l’efficienza dei device. Infine, il 5G renderà le esperienze AR e VR più accessibili grazie a piani di traffico dati dal costo più contenuto (32%) e contribuirà a ridurre il problema della nausea da realtà virtuale (29%).

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