Dopo una lunga scia fatta di annunci, ritardi, acquisizioni e prototipi, Oculus VR ha finalmente annunciato i dettagli del lancio sul mercato per il suo visore di realtà virtuale Oculus Rift. Non emozionatevi troppo però, visto che la sua commercializzazione per il grande pubblico avverrà nel primo trimestre del prossimo anno, con le prenotazioni che si apriranno nei prossimi mesi.

Oculus VR ha annunciato tramite un post ufficiale sul suo blog che questa versione finale di Oculus Rift è basata sul prototipo Crescent Bay e offre un sistema di tracking migliorato, un’esperienza di utilizzo ottimale sia stando in piedi, sia rimanendo seduti e un design rinnovato a livello ergonomico, per assicurare la massima comodità durante il suo utilizzo.

La versione Crescent Bay di Oculus Rift ha fatto vedere nei mesi scorsi un miglioramento enorme rispetto al primo prototipo del visore, ma visto il grandissimo interesse che ultimamente è nato attorno alla realtà virtuale anche altri produttori sono saliti su questo affascinante carrozzone tecnologico e Oculus VR, contando che manca ancora un anno all’uscita del suo visore, non sarà più l’unica azienda a proporre un dispositivo simile per il pubblico di massa.

Samsung ad esempio, proprio con l’apporto di Oculus VR in fase di progettazione software, ha lanciato recentemente sul mercato il visore Gear VR compatibile esclusivamente con il Galaxy Note 4, ma anche il Project Morpheus di Sony pare molto interessante, sebbene al momento il suo utilizzo sembri indirizzato solo alla sfera videoludica in abbinamento con PlayStation 4.

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Lo sfidante più temibile per l’Oculus Rift sarà però l’HTC Vive, che non avendo i limiti di compatibilità del Gear VR e del Morpheus è rivolto essenzialmente a qualsiasi possessore di un PC. Inoltre HTC sta sviluppando il suo visore in partnership con la tecnologia SteamVR di Steam e, da un punto di vista prettamente tecnico, il Vive promette un’esperienza ancora più coinvolgente e realistica rispetto all’Oculus Rift.

Altro punto a favore della proposta di HTC è l’uscita sul mercato del suo visore entro la fine di quest’anno proprio in concomitanza con lo shopping natalizio. Su questo versante però, visti i continui ritardi di Steam nel lancio dei PC da gioco Steam Machines, è meglio andarci cauti e non dare per scontata questa finestra di lancio.

Non per questo però bisogna essere pessimisti sull’Oculus Rift, la cui esperienza di utilizzo continua a essere qualcosa di unico e “magico”. Inoltre l’acquisizione della compagnia da parte di Facebook ha portato nelle casse dell’azienda enormi quantità di denaro per investimenti e ricerca, non solo per quanto riguarda l’hardware, ma anche per tutto quello che girerà attorno al visore a livello di software e applicazioni (e non si parla solo di videogiochi).

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Prendiamo per esempio il discorso relativo ai controlli. Oculus VR ha acquisito lo scorso giugno il team responsabile dell’ormai leggendario pad di Xbox 360, il che farebbe supporre un grande interesse nello sviluppare un sistema di controllo per il visore che vada oltre un classico pad da gioco o l’accoppiata mouse-tastiera. Entrambi i metodi infatti non rappresentano la soluzione migliore quando ci si deve muovere nella realtà virtuale e lo stesso Brendan Iribe, CEO di Oculus VR, aveva dichiarato lo scorso novembre come uno dei motivi del ritardo nella commercializzazione di Oculus Rift fosse proprio da ricercare nello sviluppo di un controller ideale.

Scendendo invece più nei dettagli a livello software, Oculus Rift sarà inizialmente rivolto a un utilizzo videoludico e visti inomi coinvolti nel progetto non poteva essere diversamente. Oculus VR può infatti contrare su grandi personalità del mondo dei videogiochi come John Carmack (creatore di Doom), il co-fondatore di Naughty Dog Jason Rubin e l’ex capo di Steam Jason Holtman. Alcuni mesi fa il co-fondatore di Oculus VR Palmer Luckey aveva inoltre dichiarato che non era sua intenzione lanciare sul mercato un prodotto definitivo sul lato hardware ma privo di un adeguato supporto software.

Quando Oculus Rift arriverà sugli scaffali insomma, dovrà già avere un numero di giochi e applicazioni compatibili sufficiente e non seguire l’esempio delle nuove console, che vengono solitamente lanciate sul mercato con 7-8 titoli spesso trascurabili. Che sia anche questo uno dei motivi per cui dobbiamo attendere ancora un anno prima di indossare questo tanto atteso visore di realtà virtuale?