Questa settimana Facebook ha annunciato di essere ormai vicina a rilasciare la sua tecnologia basata sul visore di realtà virtuale Oculus Rift. Mentre sembrano esserci ancora voci discordanti sul periodo esatto di rilascio, Facebook non è l’unica compagnia pronta a portare sul mercato la realtà virtuale, a dimostrazione di come questa tecnologia sia sempre più gettonata e non solo sul versante consumer o per puro intrattenimento.

La prima esperienza con un visore Sony

Mi sono interessato per la prima volta ai visori indossabili già nel 2010, quando Sony mi ha fornito un costoso visore (20.000 dollari) progettato per scopi medici. Per quei tempi si trattava di un prodotto molto interessante e dotato di un’ottima risoluzione, oltre che di un display semitrasparente e regolabile che permetteva di vedere ciò che veniva proiettato sullo schermo e quello che succedeva nella “vita reale”. Una specie di versione più rozza e rudimentale di quanto mostrato da Microsoft con HoloLens, anche se cinque anni fa una simile tecnologia era a dir poco avveniristica.

Un visore dotato anche di un look piacevole che ho utilizzato due volte in diversi scenari. La prima volta è stata su un aereo per guardare un film e l’hostess pensava che io fossi una sorta di agente segreto. Un’altra volta l’ho portato a un LAN Party e i giocatori presenti non potevano credere ai loro occhi, confermando tra l’altro che quello videoludico sarà uno dei campi fondamentali per il successo e l’affermazione della realtà virtuale. In ogni caso si trattava di un visore ideato come supporto per operazioni chirurgiche e quindi con scopi medici, ben diversi da quelli che ho sperimentato.

Telepresenza: la next big thing

Uno dei due scenari di utilizzo possibili con il visore Sony e con la nuova tecnologia annunciata da Facebook è la telepresenza, ovvero la capacità di sentirsi in un luogo lontano e remoto mentre in realtà si è seduti davanti alla propria scrivania a casa o in ufficio. Pensate a questa possibilità come a una finestra virtuale verso un altro spazio reale, che permetterebbe di interfacciarsi con i nostri interlocutori in maniera molto più fluida, realistica e intensa rispetto a quanto succede con una normale teleconferenza.

Sfruttare in questo modo la realtà virtuale aiuta l’utente anche a concentrarsi esclusivamente sull’immagine che sta guardando, senza quindi lasciarsi distrarre da altri elementi (lo schermo del PC, la stanza in cui si trova) come avviene invece nel corso di una teleconferenza. Inoltre sfruttare la telepresenza significa implicitamente ridurre il bisogno di viaggi e spostamenti per partecipare a riunioni, incontri di lavoro e ad altre attività che possono essere svolte con altrettanta efficacia tramite un visore VR.

Le questioni ancora irrisolte della realtà virtuale

Indossare un visore per la realtà virtuale porta tuttora a possibili problemi, soprattutto in caso di utilizzo prolungato e se si rimane immersi in un mondo virtuale in movimento. Il rischio di soffrire di nausea dovuta al fenomeno del motion sickness è piuttosto elevato, a causa del contrasto tra l’assenza di movimenti da parte dell’utente e i movimenti rapidi del mondo virtuale. Per fortuna questo scenario si verifica più che altro nei videogiochi e non dovrebbe rappresentare un problema se si utilizza un visore VR per progetti in ambito lavorativo.

Gli artisti e i designer potrebbero condividere progetti virtuali con i loro committenti prima di passare alla produzione vera e propria

I primi di questi progetti che potrebbero adattarsi alla perfezione alla realtà virtuali sono per ora individuate nei settori del design e delle vendite. Nel primo caso la realtà virtuale permette di osservare da ogni tipo di angolazione l’oggetto renderizzato, sia esso un edificio, un macchinario, un veicolo o un qualsiasi prodotto di consumo. Ciò permette di farsi un’idea molto precisa di come sarà l’oggetto in questione e anche i potenziali clienti, prima di acquistare un prodotto, potrebbero vederlo in anteprima in questo modo approfondito e realistico.

Inoltre gli artisti potrebbero condividere progetti virtuali con i loro committenti prima di passare alla produzione vera e propria. Un po’ come succede con l’addestramento dei piloti in apposite cabine di pilotaggio simulate, con l’unica differenza che eseguire queste prove con un visore è molto meno costoso che non farlo con strumenti fisici e reali.

Rivoluzione istantanea? Non proprio

Perché la realtà virtuale si diffonda a livello globale e diventi uno strumento così utile in molti ambiti, per prima cosa devono arrivare sul mercato i prodotti e di solito ci vogliono almeno 4-5 anni per far abituare gli utenti a una nuova e rivoluzionaria tecnologia. In questo caso, grazie al focus iniziale sui videogiochi, il periodo di adattamento potrebbe essere più breve, ma in ogni caso non si tratterà di una rivoluzione tecnologia istantanea.

Basti pensare che dopo almeno due anni di attesa l’Oculus Rift non ha ancora una data di uscita certa, a parte i due modelli rivolti agli sviluppatori già usciti in quantità limitate. Lo stesso dicasi per il Project Morpheus di Sony e per il prossimo visore di Valve targato HTC. Insomma, le premesse ci sono tutte. Basta solo che qualcuno faccia il primo passo e e potrebbe trattarsi proprio di Facebook.