Cos’hanno in comune le storie di Snapchat, Pokémon Go, i video live di Facebook e la realtà virtuale? Due parole: esperienza virtuale. Nel suo libro The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future (Amazon), l’autore Kevin Kelly parla di una “Internet delle esperienze”, nella quale Internet diventa sempre più uno spazio di realtà virtuale e aumentata e intelligenza artificiale as-a-service, che si allontana dal modello iniziale di “Internet dell’informazione”.

Kelly ha ragione, la sua “Internet delle esperienze” è inevitabile. Ma perché? La risposta è ovvia: l’eccesso di informazione.

Il primo sito web, quello creato dall’inventore del Web Tim Berners-Lee nel 1990, consisteva nel collegamento di pagine di informazione ad altre pagine di informazione. Da allora, praticamente chiunque produca informazione si trova online. In più, online ci sono miliardi di blog, messaggi sui social media, articoli, podcast, video e così via. Il rivoluzionario intervento di Bill Gates al Comdex del 1994 prese il nome di “Information at your Fingertips” (informazione sulla punta delle dita). La mission di Google era di “organizzare l’informazione del mondo”.

Le generazioni degli anni ’70, ’80 e ’90 hanno reso disponibile a chiunque un mondo di informazione, ma oggi i millenial chiedono più esperienze e meno informazione. E’ chiaro che la mentalità di chi usa il web e la tecnologia sta cambiando rispetto al modello di comunicazione basata sull’informazione che ha dominato per anni.

Il social networking e la messaggistica sono gradualmente evoluti negli ultimi cinque anni. Nel 2011, le persone scrivevano (e leggevano) post composti da diversi paragrafi. Nel corso degli ultimi anni, la condivisione e il coinvolgimento nel social networking ha favorito immagini, GIF animate, meme rispetto a testi ricchi di informazione.

Un modo di vedere la cosa è che l’interazione sui social è diventata meno “colta”, passando da paragrafi, a frasi, a frasi brevi, a emoji.

Ma in realtà non si tratta di una questione di “cultura”, quanto piuttosto di una fuga da un eccesso di informazione. Le emoji hanno una sorta di loro grammatica, ma comunicano in modo vago e ambiguo, dando la priorità a sentimenti ed emozioni piuttosto che a fatti e informazioni. La crescita delle emoji è un sintomo del declino dell’informazione. O, detto in altri termini, la crescita del vuoto di informazione.

Il desiderio di meno informazione è cresciuto di pari passo con la richiesta di più esperienza.

In questo senso, su Internet si sta già manifestando la crescente ossessione per “l’esperienza virtuale”, piuttosto che per l’informazione.

I titoli “Cosa si prova?”

Avete fatto caso all’improvviso aumento di titoli che usano le frasi “Cosa si prova” o “Come ci si sente”? Qui trovate decine di esempi da Google News.

Questi titoli, un tempo utilizzati di rado, sono chiaramente un tentativo di catturare il diffuso desiderio di esperienza, più che di informazione.

Tradizionalmente, una notizia era introdotta da un titolo del tipo “Famiglia perde la casa per un incendio”. Oggi, lo stile del titolo è più simile a questo: “Come ci sente a perdere la casa per un incendio?”.

La storia è la stessa, ma per attrarre i lettori “assettati di esperienza” sui social media è necessario offrire una sorta di esperienza diretta degli eventi, piuttosto che la sola informazione relativa ad essi.

I video live

I video live ripresi con un dispositivo mobile stanno invadendo Internet. I pionieri sono stati Meerkat e Periscope, oggi ci sono anche Facebook e Google (la funzione di live mobile video di Google dovrebbe arrivare a breve su YouTube).

Il successo si basa su un fatto che vlogger, montatori video e professionisti della TV conoscono bene: qualsiasi contenuto si guardi (in diretta o registrato), se viene proposto in live ha una qualità molto diversa da un video che è stato “pulito” ed editato prima della pubblicazione. Un video live dà la sensazione di “essere veramente lì”.

I video online sono sempre di più e il format dei video live, non preparati e non editati, piace perché trasmette un senso di autenticità. Chi guarda il video si sente meno “spettatore” e più partecipe dell’esperienza di qualcun altro.

Le “storie” di Snapchat e Instagram

I fan di Snapchat sono rimasti sorpresi da come Instagram ha sostanzialmente copiato il concetto di “storie” di Snapchat. Le Stories di Instagram sono state introdotte con l’aggiornamento del 2 agosto e, come le Storie di Snapchat, permettono di creare foto e video clip di 10 secondi che svaniscono dopo 24 ore.

Il video promozionale di Instagram mostra, tra le altre scene, una donna che sta facendo shopping. Con il suo telefono gira un video delle scarpe che vuole comprare, quindi inserisce un punto di domanda e lo invia ai suoi amici.

Questo nuovo modo di comunicare rappresenta il declino dell’informazione e la nascita della “esperienza virtuale”.

La clip della donna che fa shopping sostituisce ciò che sarebbe stato “normale” sei mesi fa, quando avrebbe scattato una foto delle scarpe e l’avrebbe inviata agli amici chiedendo “cosa ne pensate?”.

Nel mondo dell’esperienza virtuale, il punto interrogativo sostituisce l’intera domanda, e il video aggiunge una sensazione di coinvolgimento che non è facile trasmettere con una foto.

Pokémon Go e realtà virtuale

Perché Pokémon Go è un grande successo?

Il gioco è stato creato da Niantic, una spinoff di Google che ha prodotto anche Field Trip e Ingress.

Se Pokémon Go è un successo, Field Trip è stato un flop e Ingress…un mezzo successo. Quali elementi sono stati importanti per la diffusione delle tre app di Niantic?

Per chi non conosce Field Trip, si tratta di un’app che informa su fatti relativi alla posizione dell’utente. Per esempio, notifica all’utente che si trovava in un luogo sede di importanti eventi storici o dove sono state girate le scene di un film famoso.

Ingress è un gioco simile a Pokémon Go, nel senso che è basato sulla posizione e consiste in una sfida tra diverse squadre. A differenza di Pokémon Go, però, è un gioco molto complesso, con una lunga lista di regole e best practice di strategia da imparare.

La popolarità di Pokémon Go è stata spiegata con le teorie più disparate. Un modo di guardare le tre app, nel loro complesso, è che Field Trip si concentra sull’informazione, Pokémon Go sull’esperienza e Ingress è una sorta di ibrido tra informazione ed esperienza. Il rispettivo successo delle tre app riflette il modo in cui ciascuna favorisce l’esperienza rispetto all’informazione.

Realtà virtuale

Spesso la realtà virtuale (VR) viene associata a giochi e applicazioni come Pokémon Go. Ma, in prospettiva, la VR verrà utilizzata in applicazioni che sostituiscono attività fortemente basate sull’informazione, come la lettura, il social networking e la comunicazione aziendale, con una “esperienza virtuale” che trasmette la sensazione di “essere lì e ora”.

Naturalmente, avremo sempre a disposizione più informazioni di quante ne possiamo recepire nel corso di tutta la nostra vita. Tuttavia, il nuovo mondo di “esperienze virtuali” ci offrirà un modo più stimolante e umano per apprendere, comunicare e giocare.