Metaverso: a che punto siamo. Opportunità e rischi per le aziende

metaverso

I big dell’high-tech stanno investendo miliardi nella creazione di mondi virtuali. Quanta sostanza c’è al momento? È già ora per le aziende di muoversi in questo territorio?

Da quando Facebook (la holding) ha cambiato il nome in Meta per incentrare il suo futuro sui mondi virtuali legandosi al concetto di metaverso, questo termine – coniato nel romanzo cyberpunk Snow Crash di Neal Stephenson del 1992 – è entrato nel quotidiano ed è ormai utilizzato da moltissime aziende tecnologiche.

C’è chi sviluppa la propria versione di metaverso, chi realizza software per creare oggetti virtuali e, ancora, chi cerca di stabilire un’economia “reale” basata su blockchain e NFT. Inevitabilmente, non manca chi usa il termine a sproposito, giusto per attirare l’attenzione. Cerchiamo quindi di fare un po’ di chiarezza e capire cosa è il metaverso, e cosa non è.

Un mercato dal potenziale enorme

Secondo Grayscale, oggi il mercato del metaverso vale 50 miliardi di dollari e la previsione è che nel 2025 questa cifra salirà a ben 1.000 miliardi. Una stima condivisa anche da IDC, che calcola un valore di 800 milioni di dollari entro il 2024. Secondo Gartner, entro il 2026 un quarto della popolazione mondiale passerà almeno un’ora al giorno nel metaverso per lavorare, studiare, fare shopping o semplicemente divertirsi.

Numeri notevoli, incoraggiati dalla rapida adozione di Horizon Worlds, la piattaforma di Meta che, a due mesi dal lancio, può contare su 300.000 utenti attivi. Numeri tutto sommato nemmeno troppo impressionanti, se pensiamo che il metaverso di Roblox, un videogioco lanciato nel 2006 e rivolto a bambini e ragazzi più giovani, può vantare più di 43 milioni di utenti attivi al giorno.

La piattaforma The Sandbox, quella più orientata alla monetizzazione, si posiziona più in basso, con appena 30.000 utenti attivi al mese.

Diversi brand stanno esplorando le possibilità offerte da The Sandbox, ma il numero di utenti è ancora molto basso.

Diversi brand stanno esplorando le possibilità offerte da The Sandbox, ma il numero di utenti è ancora molto basso

Due strade virtuali

Quello che attualmente accomuna le piattaforme citate è che sono tutti videogiochi in stile sandbox. La grafica è molto colorata, in stile cartoon, e le meccaniche sono incentrare sulla creazione di oggetti, di edifici, di mondi e di esperienze da condividere con gli utenti connessi. Per certi versi, possiamo considerare queste piattaforme come un’evoluzione del videogioco Minecraft, con un sistema economico basato su blockchain e NFT.

Nella visione di Zuckerberg, per sperimentare il metaverso è necessario dotarsi di un visore per la realtà virtuale, unico modo per immergersi completamente, mentre le altre piattaforme già disponibili o in via di sviluppo sono più aperte sotto questo profilo e consentono agli utenti di accedere tramite un normale schermo bidimensionale, come qualsiasi altra applicazione o videogioco.

Difficile prevedere oggi quale delle due visioni sarà la più apprezzata nei prossimi anni. Da un lato, l’esperienza che si vive indossando dispositivi VR come Oculus è affascinante, dall’altro viene da chiedersi quanto le persone siano disposte a “distaccarsi” dalla realtà circostante anche in ambito lavorativo: una riunione a distanza tra avatar tridimensionali che si incontrano in un ufficio virtuale è davvero un passo avanti rispetto a un meno poetico ma più efficace meeting con Zoom? Davvero per comunicare non basta una videochiamata ma abbiamo bisogno di incontrarci in un ufficio virtuale?

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Per Meta la risposta è sì, comprensibilmente: la stessa holding controlla Oculus, che produce i visori VR, e ha tutto l’interesse a spingere l’adozione questa tecnologia. Apple sembra invece stare esplorando spazi virtuali o di realtà aumentata rappresentabili anche su normali schermi di smartphone e tablet, approccio più aperto che sembra essere preferito anche da chi sviluppa le piattaforme, che non vuole tagliare fuori parte del potenziale pubblico.

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Una dimostrazione di collaborazione tra colleghi in ambiente ibrido proposta da Nvidia.

Anche Nvidia, azienda con le radici profondamente piantate nel mondo dei videogiochi, vede nella collaborazione business una delle principali spinte all’adozione del metaverso.

L’economia e le proprietà

Quello su cui quasi tutti concordano, però, è la necessità di un sistema economico all’interno di questi mondi virtuali. Sistema che sarà decentralizzato grazie alla blockchain e che permetterà di gestire la “proprietà” di oggetti virtuali, siano essi borse firmate o capi di abbigliamento, ma anche immagini, video, testi e qualsiasi prodotto dell’ingegno.

Ma come si fa a garantire la proprietà di un oggetto digitale, che può essere copiato all’infinito senza perdita di qualità? Qui entra in gioco il concetto di NFT – Non-Fungile Token, che fa leva sulla blockchain per garantire la proprietà nel mondo virtuale.

A oggi il mondo degli NFT è per lo più una speculazione, esattamente come le criptovalute: le persone li comprano e li vendono sperando che salgano repentinamente di valore. Ma siamo agli inizi e, superate queste fasi, gli NFT potrebbero rappresentare uno dei tasselli fondamentali dell’economia all’interno del metaverso, o meglio, dei metaversi. Difficilmente infatti avremo un unico mondo virtuale condiviso, mentre è più probabile che convivano più universi paralleli, slegati fra loro, con logiche, meccaniche e valute differenti.

Queste visioni, però, al momento sono solo abbozzate e questo lascia il campo aperto a nuove opportunità di business, soprattutto nell’ambito delle criptovalute, che stanno iniziando a essere in qualche maniera accettate dal mondo dell’economia tradizionale. Basti pensare che negli USA le professioni legate al mondo della blockchain sono cresciute del 395% nel 2021. Un trend che non si fermerà a breve: c’è bisogno di soluzioni più semplici e immediate per la gestione delle valute virtuali e degli NFT, sia nel mondo reale sia in quelli virtuali, e chi troverà soluzioni affidabili e intuitive potrebbe trovarsi a controllare un mercato potenzialmente enorme e non legato a una singola piattaforma.

Cosa manca ancora

Altre opportunità di business sono da ricercare nelle interfacce, a oggi ancora inadeguate. Sono perfette per giocare, ma non sufficientemente intuitive per chi nel metaverso ci lavora: se si desidera organizzare riunioni di lavoro o manifestazioni in formato ibrido, con alcune persone in presenza e altre nel metaverso da remoto, è necessario trovare un modo di rendere accesso e interazione più fruibili.

Questo vale non solo per chi si connette tramite visori VR, ma anche per i metaversi che sfruttano un semplice schermo, oltre che per le attuali app di comunicazione: pur migliorate tantissimo negli ultimi due anni, Zoom, Teams, Meet e compagnia necessitano di ulteriori ritocchi dato che non sono sufficientemente intuitive.

Alcuni esperimenti puntano a eliminare proprio le interfacce, o almeno a ridurle ai minimi termini: gesti e comandi vocali potrebbero essere l’approccio più naturale, ma bisogna capire come integrarli, un’opportunità da non trascurare per chi lavora nell’ambito dell’intelligenza artificiale.

Aziende nel metaverso: è già il momento? E come cominciare?

L’adozione capillare del metaverso, come concetto, non è una scommessa ma una certezza: ci possono essere ancora dubbi sul quando e sul come, ma è comunque un futuro molto prossimo.

La vera domanda è: quando le aziende dovrebbero iniziare a investire su questa tecnologia? Arrivare per primi, infatti, non è sempre un vantaggio: con i dubbi ancora da risolvere su quale sarà la piattaforma di riferimento e anche su come si svilupperà, il rischio di investire nel (meta)posto sbagliato è molto concreto.

Per la maggior parte delle aziende, realisticamente, questo è il momento di prepararsi. Tenere sotto osservazione il fenomeno, capire in che direzione si sviluppa e valutare le possibilità più concrete per saltare a bordo.

Per alcune realtà specifiche però, che magari hanno a che fare con un numero di clienti ridotto e ad alto valore, il metaverso, soprattutto con la realtà virtuale, è un’opportunità da cogliere subito, sfruttando il richiamo della novità, il sapore dell’innovazione e gli effettivi vantaggi offerti. Immaginate di poter creare uno showroom virtuale dei vostri prodotti, che possano essere visti in modalità immersiva, con interazioni che nel mondo reale sarebbero impossibili. Magari entrando nel cuore di un macchinario per vederne il funzionamento o simulando in un minuto gli effetti a lungo termine di un progetto.

Finché i dispositivi di fruizione non saranno diffusi capillarmente è difficile pensare a un utilizzo di questo tipo negli ambiti consumer, per raggiungere un ampio pubblico, ma per operazioni B2B il proprio metaverso aziendale può fare oggi una differenza enorme, sia in termini di brand reputation sia per concludere una proposta commerciale. I costi non sono assolutamente proibitivi e sono paragonabili a quelli che si affrontano per partecipare a una fiera di settore. Il ritorno di un’operazione ben studiata può essere davvero notevole.

Andrea Fattori
Attivo nel settore dell'editoria specialistica dal 1990, in particolare nel settore IT. È cofondatore della società di servizi editoriali, digitali e non, Gruppo Orange. Durante quasi 30 anni di esperienza sul campo, ha lavorato in tutti i settori della comunicazione, dalla scrittura alla direzione editoriale, dalla produzione all'advertising, dalla grafica allo sviluppo di interfacce conversazionali. Dopo aver lavorato per diversi anni all'interno di una multinazionale dell'editoria, ha co-fondato la propria società di consulenza e comunicazione, inizialmente nel settore delle riviste e dei libri, poi sempre più orientata verso il digitale e il marketing. Attualmente si occupa di strategia digitale e di intelligenza artificiale. Nel campo della programmazione conversazionale degli assistenti virtuali, ha ottenuto la certificazione IBM per la piattaforma Watson e quella The Digital Box per Ada X.
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