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Dopo anni di allettanti promesse e campagne Kickstarter, la realtà virtuale è diventata finalmente realtà nel 2016. La semplice esistenza di visori per la realtà virtuale ha dato una svolta all’intero settore dei PC, ispirando nuove generazioni di computer, trasformando in profondità Windows e facendo crollare il prezzo delle schede grafiche.

Non male per il primo vero anno della VR, anche se ci sono ancora tanti aspetti da migliorare. Ecco quali sono state le tappe salienti del percorso della realtà virtuale, che è fiorita nel 2016.

La realtà virtuale arriva sul mercato consumer

Fin dall’inizio del 2016 era chiaro che eravamo all’alba di una nuova generazione di PC dedicati alla VR. Lo abbiamo visto a gennaio, al CES 2016, dove EVGA ha introdotto una scheda grafica specializzata progettata per adattarsi all’ergonomia delle cuffie VR, Nvidia ha avviato un programma di certificazione VR e apparentemente ogni stand vantava una sorta di aggancio alla realtà virtuale, da tapis roulant VR a porno VR a scalate virtuali dell’Everest (questi ultimi due strabilianti a modo loro).

Il mondo dei PC era pronto. Ma la realtà virtuale in sé non lo era, almeno fino al grande lancio dell’Oculus Rift per il mercato consumer, avvenuto in primavera.

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L’Oculus Rift

Nella sua prima recensione PCWorld ha elogiato l’Oculus Rift:la realtà virtuale era qui, ed era magica! Tuttavia il lancio è stato ben lungi dall’essere perfetto. Il dispositivo è stato rilasciato al caro prezzo di 600 dollari, e da subito ci sono stati problemi di carenza di hardware e significativi ritardi nella distribuzione.

Ma il problema più grande del Rift era che, già al momento del lancio, i suoi giorni erano contati. Il Rift è stato progettato principalmente come una esperienza VR in cui l’utente è seduto, con un controller in mano. Al momento del lancio, il 28 marzo 2016, appassionati e stampa di settore avevano già avuto modo di provare l’HTC Vive alimentato da SteamVR. Grazie agli appositi controller per la VR e stazioni di monitoraggio dedicate, il dispositivo permetteva di vivere esperienze VR muovendosi in una stanza e toccando gli oggetti. Dopo aver provato l’HTC Vive, l’esperienza statica offerta dall’Oculus Rift era meno soddisfacente.

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L’HTC Vive

La coppia HTC/Valve non ha perso tempo per sfruttare il proprio vantaggio. L’HTC Vive è stato lanciato il 5 aprile, circa una settimana dopo l’Oculus Rift, e subito è diventato la soluzione VR preferita da PCWorld.

Nonostante ciò, questi prodotti di prima generazione avevano alcuni difetti evidenti.

Prezzi e PC

Ammettiamolo, i dispositivi per la realtà virtuale sono costosi. E’ normale quando si parla di hardware all’avanguardia, ma i 600 dollari dell’Oculus Rift o gli 800 dollari dell’HTC Vive li mettono nella categoria “uno per cento”. Il recente rilascio di un controller touch da 200 dollari da parte di Oculus ha portato il costo di una configurazione completa Rift al livello del Vive. Le esperienze di realtà virtuale tendono a essere costose e relativamente di breve durata rispetto ai tradizionali giochi per PC.

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L’Oculus Rift con i suoi controller Touch

Il problema dei costi è stato esacerbato dalla necessità di collegare questi auricolari a un PC decisamente potente – con un costo tra i 1.000 a e i 1.500 dollari – al momento del lancio dei dispositivi VR. Fortunatamente, se i prezzi di Vive e Rift sono rimasti sostanzialmente alti, il costo di un computer che li supporta è sceso nel corso dell’anno.

Il calo dei prezzi è iniziato con il lancio della scheda AMD Radeon RX 480, che ha rivoluzionato ciò che è possibile fare con una scheda grafica da 200 dollari. Prima del rilascio, le schede grafiche che supportavano la VR costavano quasi il doppio (AMD è stata seguita rapidamente da Nvidia con la sua GeForce GTX 1060 da 250 dollari). Saltare in avanti di due generazioni tecnologiche ha pagato maggiori dividendi per le schede grafiche.

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La scheda AMD Radeon RX 480

Anche i “trucchi” software hanno aiutato a democratizzare la VR. Alla conferenza Oculus Connect, lo scorso ottobre, l’azienda ha rivelato una nuova funzionalità chiamata “Asynchronous Spacewarp”. Grazie ad alcuni accorgimenti tecnici Asynchronous Spacewarp permette di abbassare la barriera di ingresso per la realtà virtuale, arrivando a un processore AMD AM4 o Intel Core i3-6100 e una scheda grafica GeForce GTX 960. Nel mese di marzo, un PC predisposto per l’Oculus Rift costava almeno 1.000 dollari: dopo Oculus Connect, si poteva scendere a un dispositivo da 500 dollari.

Se i prezzi dei PC sono scesi velocemente, c’era un altro fastidioso problema con la realtà virtuale.

L’intrigo dei fili

L’HTC Vive e l’Oculus Rift offrono esperienze di gioco ad alta fedeltà, ma hanno bisogno di essere fisicamente collegati al PC per funzionare. E’ facile inciampare nei cavi mentre ci si muove nella stanza immersi in un mondo virtuale.

Questo (a volte letterale) mal di testa ha ispirato una nuova classe di PC per il gaming che si indossano sulla schiena. L’utente è ancora cablato, certo, ma i fili si spostano con lui: Zotac, MSI, Alienware e HP hanno presentato PC-zaino con vari design, anche se nessuno ha davvero riscosso successo.

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Il PC Omen X VR di HP

Per quanto siano ingegnosi, tuttavia, i PC-zaino sono una soluzione di ripiego, necessaria fino a quando saranno disponibili nuove tecnologie di visualizzazione wireless o una grafica mobile più potente. E si può già intravedere all’orizzonte quel futuro wireless, con Oculus che sta testando un prototipo di Rift completamente autosufficiente e HTC che offre un kit add-on a 220 dollari che rende wireless il Vive.

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Il prototipo standalone “Santa Cruz” di Oculus

Oltre i PC

Se la realtà virtuale offre potenti esperienze tramite il PC, il mondo più modesto della VR mobile abilitata dagli smartphone ha fatto passi da gigante.

Il Gear VR di Samsung (che funziona solo con i telefoni Samsung Galaxy) e il Google Cardboard hanno permesso a tutti di accedere alla realtà virtuale. Dopo il lancio di Android VR, alla fine del 2016 Google ha lanciato Daydream VR, un’iniziativa che porta la VR mobile all’intero ecosistema, piuttosto che ai soli telefoni Samsung.

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Il Google Daydream View

Daydream si basa su tre pilastri: potenti telefoni, player Daydream VR, nuove funzionalità VR integrate in Android Nougat. Il dispositivo Daydream View e i telefoni Pixel Google hanno dato il via al programma, ma in seguito HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo e, sì, anche Samsung si sono impegnate per creare dispositivi mobili Daydream.

HoloLens di Microsoft è una sorta di mix tra PC e VR mobile, ma anche una specie di razza completamente diversa. HoloLens è un sistema portatile, completamente indipendente, che non ha bisogno di collegarsi a un PC. A differenza degli altri dispositivi, però, HoloLens utilizza la realtà aumentata, non la realtà virtuale. La realtà virtuale porta in mondi completamente virtuali; la realtà aumentata, come dice il nome, “aumenta” il mondo reale con oggetti sovrapposti.

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Un rendering della realtà aumentata offerta da Microsoft HoloLens

Microsoft non ha ancora rivelato i dettagli su quando (e se) HoloLens sarà disponibile per gli utenti consumer, ma gli sviluppatori e gli utenti aziendali disposti a spendere 3.000 dollari possono già avere il dispositivo.

Il futuro

Il costoso HoloLens non è l’unica incursione di Microsoft nella VR. Il corposo aggiornamento Windows 10 Creators, atteso per la prossima primavera, integrerà in modo profondo funzioni di realtà aumentata e sarà accompagnato da un esercito di nuovi dispositivi Windows 10 VR. Tra questi ci saranno visori con prezzi accessibili (intorno ai 300 dollari) che possono funzionare con PC sorprendentemente modesti. Nel frattempo Intel e Microsoft si propongono di cambiare il modo in cui un computer “pensa, vede e sente” attraverso la partnership Project Evo, che ha l’obiettivo specifico di far avanzare la realtà mista.

Se il 2016 ha visto la nascita della realtà virtuale, il 2017 sarà un anno di continui raffinamenti. Lo testimonia il nuovo controller Oculus Touch, la potente console Xbox Scorpio di Microsoft(il cui lancio è atteso per il 2017), che molto probabilmente sfrutterà Windows 10 Creators Update per supportare l’Oculus Rift o player Windows 10 VR per competere con la PlayStation VR di Sony.

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Il parco HTC Viveland di Taiwan offre sale dedicate a esperienze di realtà virtuale

L’anno prossimo, i giochi VR potranno solo migliorare, mano a mano che gli sviluppatori acquisiscono più esperienza, e il costo dei PC che supportano la VR continuerà a scendere. E ci aspettiamo che realtà aumentata faccia nuove incursioni nel settore automotive.

C’è sempre la possibilità che tutto crolli miseramente, come precedenti tentativi di realtà virtuale (ricordate Sega VR?), e che la realtà virtuale resti comunque troppo costosa per l’utente medio. Tuttavia, con i più grandi nomi della tecnologia che spendono miliardi in realtà virtuale, è difficile immaginare che l’interesse si spenga completamente.

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