Realtà virtuale? Troppo presto per parlare del 2016 come anno di svolta per questa tecnologia. Certo, nei prossimi mesi arriveranno sul mercato i tre primi visori per la “massa” come l’Oculus Rift, l’HTC Vive e il PlayStation VR di Sony, ma stando a Forrester Research questo non sarà l’anno dell’esplosione della realtà virtuale, se non per alcuni videogiocatori incalliti e super appassionati (e in parte nemmeno per loro).

Non aspettiamoci insomma di vedere da qui a fine anno un largo utilizzo della VR anche in altri ambiti al di fuori dell’intrattenimento e dei videogame (per esempio in azienda). Gli ostacoli che Forrester ha individuato come principali freni all’adozione di massa della VR in tempi brevi sono essenzialmente tre.

Il primo è legato alla parte formativa. Semplicemente oggi non c’è un modo semplice e immediato per testare la realtà virtuale, abituarsi a essa e capire se possa essere utile ai propri scopi (soprattutto lavorativi) e se valga la pena investirci sopra. Secondo ostacolo è legato alle prestazioni. Escludendo infatti PlayStation VR che funziona solo con PlayStation 4 e il Gear VR di Samsung da utilizzare con lo smartphone, per godere di un’esperienza ottimale in ambito VR con i visori di HTC e Oculus serve un PC potente, soprattutto a livello di processore e scheda grafica.

In questo scenario di forte incertezza le aziende difficilmente si apprestano a investire nella realtà virtuale

Il terzo freno alla diffusione della VR indicato da Forrester Research è da ricercare nell’offerta sul mercato. Se non si ha un PC abbastanza potente e non si vuole investire denaro per un modello nuovo o per potenziare quello che si ha già, di fatto rimangono le opzioni di PlayStation VR (legate però solo ai giochi), di Gear VR o di Google Cardboard.

Questi ultimi due prodotti offrono però un’esperienza limitata rispetto ai prossimi visori in uscita e il rischio, per chi prova la VR per la prima volta sul visore “cartonato” di Google, è che l’esperienza finale non sia soddisfacente e diventi anzi deludente. In questo modo, più che favorire l’idea di realtà virtuale come una grande rivoluzione, si rischia di affossarla già in partenza.

In questo scenario di forte incertezza le aziende difficilmente si apprestano a investire nella realtà virtuale, se non per differenziarsi dalle altre e per essere le prime a entrare in un nuovo settore. Non è un caso che Forrester Research punti, almeno in tempi brevi, sulle aziende definite “digital predator”, ovvero compagnie che si buttano a capofitto su una nuova tecnologia per acquisire un primo vantaggio competitivo rispetto ad altre aziende.

Saranno (e sono già ora) proprio questi predatori digitali a investire nell’utilizzo della realtà virtuale in alcuni ambiti come il retail, con i visori VR a disposizione dei clienti per illustrare mete turistiche e altri prodotti. Per tutti gli altri non c’è fretta. Prima infatti che VR diventi una tecnologia di massa passeranno anni.

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