La gamification è in generale l’introduzione di dinamiche ed elementi tipici dei giochi di gruppo in contesti invece professionali o comunque non legati a un ambiente propriamente ludico, con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento e l’interazione delle persone che fanno parte di quel contesto o ambiente.

Questo approccio è in qualche modo seguito da molto tempo in settori come l’istruzione o la psicologia e anche nell’informatica – si pensi ad esempio al “punteggio” che hanno i partecipanti ai forum in funzione del loro contributo e della loro assiduità – ma il termine gamification in sé è nato molto di recente e viene usualmente riferito all’inserimento di elementi “da gioco” in ambienti virtuali in cui una partecipazione spontanea bassa è da evitare.

Le dinamiche della gamification

In tutte le sue applicazioni la gamification fa leva su alcuni tratti comuni alla maggior parte delle persone: desiderio di socializzare, senso di affermazione, volontà di esprimersi. Quasi tutte le strategie di gamification prevedono che i “giocatori” ricevano ricompense in base ai compiti che svolgono e a come li completano, ricompense che sono del tutto virtuali e prendono la forma di punti acquisiti, badge conquistati o livelli superati. Le ricompense di un “giocatore” sono visibili agli altri per stimolare il loro senso della competizione e spingerli a completare i compiti a loro assegnati come e meglio dei “concorrenti”.

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A queste dinamiche di base se ne possono aggiungere altre più complesse, ad esempio collegare i risultati delle singole persone con quelli dei gruppi di cui fanno parte per stimolare la competizione tra gruppi – che potrebbero ad esempio essere dipartimenti aziendali – e non solo tra singoli. L’idea in sostanza è quella di introdurre una sensazione di gioco in attività che non lo sono in senso stretto e che possono anche risultare di norma spiacevoli, come avere l’obbligo di raggiungere un determinato risultato entro una certa scadenza.

Foursquare/Swarm è una classica app consumer che basa il suo funzionamento sulla gamification
Foursquare/Swarm è una classica app consumer che basa il suo funzionamento sulla gamification

La gamification ha trovato applicazione in molti ambiti. Il più evidente nel mondo consumer è forse quello della digitalizzazione del fitness attraverso accessori come gli activity tracker da portare al polso o semplicemente integrati negli smartphone: più ci si muove più si acquistano punti, si superano obiettivi e si “compete” con altri appassionati. Alcuni social network usano lo stesso approccio per spingere gli utenti a essere particolarmente attivi, ad esempio Foursquare è ricco di incentivi virtuali per aumentare il numero dei check-in.

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In campi completamente diversi come gli stili di guida in automobile e l’utilizzo dell’energia elettrica in casa si diffondono le prime applicazioni in-car o collegate ai sistemi di domotica che stimolano virtualmente al risparmio energetico con dinamiche di gamification. In generale nel campo del marketing molte iniziative di customer engagement integrano elementi di competizione e superamento di obiettivi tipici della gamification.

La gamification in azienda

In ambito professionale la gamification viene applicata laddove è necessario stimolare la produttività o rendere più gradevoli compiti che altrimenti sarebbero ripetitivi. Per questo le applicazioni principali sono nelle piattaforme software usate dalla forza vendita e da chi si occupa di supporto tecnico e pre/post-vendita. Nel primo caso la forza vendita si muove già di suo per obiettivi e scadenze e ha già un certo livello di competitività, mentre nel caso del supporto si possono collegare diversi parametri di servizio (chiamate effettuate, task chiusi, interventi completati…) per realizzare uno “schema di gioco”.

Diverse software house hanno sviluppato piattaforme specifiche per la gamification che possono essere personalizzate in base alle specifiche esigenze dell’utente e collegate ad altri ambienti di ERP o CRM.

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